Reto de los docentes en el Siglo XXI
"La misión de la escuela no es tanto enseñar al alumno una multitud de conocimientos que pertenecen a campos muy especializados, sino ante todo, aprender a aprender, procurar que el alumno llegue a adquirir una autonomía intelectual. " -Jones e Idol.
Pregunta generadora: ¿Cuál considera que es el principal reto que tienen los docentes para
desarrollar en los estudiantes algunas de las competencias del siglo XXI y que se requiere para alcanzarlo?
A continuación enlistare algunos de los retos e ideas que considero más importantes para los docentes del siglo XXI:
¡Los retos!
- Entender la construcción del conocimiento como un proceso en constante movimiento y dinamismo, y no como un una pedagogía tradicional de transición de conocimiento absoluto.
- Cambiar la idea de que la repetición de memoria es la manera de aprender, sino más bien fomentar el análisis, reflexión, cuestionamiento; tanto a nivel personal como en colectivo.
- Comprender que vivimos en la era digital y que las TIC son una gran influencia en la sociedad, por ende su entendimiento y aplicación son vital. No resistirse al cambio.
- Tener cuidado de que la implementación de las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje no sustituya el contacto humano como parte fundamental de la educación.
- Fomentar a los estudiantes a responsabilizarse por su propio conocimiento y aprendizaje, ya que el ritmo actual es tan acelerado e instantáneo, que es muy fácil caer en mentes ruborizadas o con pereza de pensar y resolver problemas.
¡Algunas ideas para superar los retos!
*Cambio de mentalidad en como se concibe ser docente.
*Estudiar y aprender referencias pedagogías educativas más evolucionadas a un compartir en colectividad y aprender haciendo.
*Sensibilización de la importancia de la educación para una sociedad más próspera en todo sus aspectos.
*Realizar colectivos entre docentes para hablar, proponer y discutir sobre estos nuevos retos.
*Darle más participación a los estudiantes en el proceso de diseño, estructura, mediación y evaluación de los procesos educativos.
Aprendizajes significativo
Me gusta ver apoyo audiovisual, es integral, me motiva a aprender
Pensamientos de reflexión
En los casos en que los estudiantes no tienen la autoridad para poner en práctica sus propias ideas, es considerado como creación o innovación.
La creatividad y la innovación también benefician a otras personas además del propio estudiante; tiene valor más allá de satisfacer los requerimientos de un ejercicio de clase. Educación con consciencia comunitaria.
Promover un ambiente donde el estudiante pueda descubrir y explorar sus propias creencias, expresar libremente sus sentimientos, comunicar sus opiniones, y ver reforzadas sus preguntas cuando consideran muchos puntos de vista, cabe aquí mencionar la importancia de la controversia.
La actividad central del aula debe ser el diálogo en vez de la instrucción.
Deber protegerse la divergencia de puntos de vista.
Los profesores tienen la responsabilidad de mantener la calidad y los niveles del aprendizaje, ósea, plantear para criticar los diversos puntos de vista.
-Elliot, J.
Actividades
FORO 1
¿Qué nuevas competencias claves debe disponer y proponer un docente a sus estudiantes en el siglo XXI y cómo debe cambiar su rol como educador?
En el contexto del siglo XXI las nuevas maneras de abordar la educación no pueden ser las mismas que solían ser anteriormente. Sin embargo, la realidad nos dice que en la actualidad todavía estamos bajo parámetros educativos antiguos.
Es pertinente ante todo recordar la importancia e impacto que tiene la educación sobre la sociedad, ya que es a partir de esta donde la actual y futura sociedad se forma. Por lo que hay que hacer un alto en el camino y reflexionar sobre los cambios contundentes y medidas a tomar.
Nuevas propuestas a los estudiantes:
- Promover actividades que fomentan la exploración, creación y desarrollo de productos, sustituyendo la tradición de transmisión vertical maestro-estudiante.
- Proponer actividades de construcción de conocimiento en donde los estudiantes generan nuevos conceptos e ideas a través de la interpretación, análisis, síntesis o evaluación; también en donde el tipo de actividades propuestas sea de tipo multidisciplinar para generar conexiones entre las experiencias y el nuevo conocimiento.
- Como una propuesta evaluativa, es enfocarse en la prueba de desempeño individual de cada estudiante, es decir hay una personalización tomando en cuenta las condiciones de cada estudiante.
- Fomentar el trabajo en equipo como un modo de enseñanza. En donde se evalúa si los estudiantes trabajan unos con otros, si comparten responsabilidades y toma de decisiones en conjunto.
- Contextualizar a los estudiantes por medio de proyectos ajenos a sus realidades, en donde se les proponga que busquen soluciones de manera innovadora. Esto dará a los estudiantes una experiencia con el mundo real y los va preparando para su inserción en la sociedad.
- Generar consciencia en los estudiantes más allá de las aulas, es decir, proponer actividades que involucren el contacto y realidad con la comunidad que les rodea.
- Promover un ambiente seguro que invite al estudiante a explorar, encontrar, perderse, desafiar y cuestionarse tanto las teorías existentes, como las nuevas propias. En donde aprenda a exponer su punto de vista, sus sentimientos, sus dudas; y así también en donde pueda haber controversia con los demás en un ambiente de respeto y tolerancia.
Rol como educador:
- Hacer consciencia al estudiante de que la enseñanza no está centrada en el educador, que su papel es más de mediador-indagador que de transmisor de conocimientos.
- Concebir el aprendizaje como algo que se construye, no que se transmite.
- Establecer los objetivos de aprendizaje desde el lugar donde el estudiante empieza.
- Implementar la parte lúdica en el diseño e implementación de las actividades de acuerdo a las nuevas propuestas para los estudiantes.
- Actualizarse en el uso de las TIC para poder proponer metodologías que requieran el uso de estas y apoyen la construcción de conocimiento, siempre y cuando estén relacionadas con los objetivos de aprendizaje.
- El educador debe de entregar la oportunidad de autonomía, planificación, y auto-regulación a los estudiantes para que se hagan cargo de practicar la evaluación de sus propios desempeños, para que aprendan a aprender y desarrollen una autonomía intelectual.
- Crear un ambiente que promueva en los estudiantes el pensamiento crítico para su vida académica y personal, generándoles valores y razonamientos con mentalidad abierta y expansiva que sobrepase las aulas.
- Como educadores, estar buscando retos constantemente para evolucionar en el rol tan importante que se ejerce. Dentro de este apartado cabe mencionar la vitalidad de promover las divergencias de opinión que pueden nacer entre educador y estudiante.
“La educación ya no podrá estar dirigida a la transmisión de conocimientos y de informaciones, sino a desarrollar la capacidad de producirlos y de utilizarlos” (Tedesco, 1998, p.67)
Esta cita me llamó la atención primero porque me parece muy atinado a la realidad del Siglo XXI que estamos viviendo de acuerdo a la educación y segundo, porque personalmente me siento muy identificada con la necesidad de un cambio en como se concibe el conocimiento. Yo podría decir que soy producto de el modelo de enseñanza en donde se me transmitió el conocimiento, yo tuve que memorizar materia para recitarla en un examen; materia que hoy no retuve y no quedó en mi cerebro.
Por otro lado, en la Universidad y por mi formación artística tuve la oportunidad de encontrarme con metodologías que me invitaron a producir mis propias experiencias de aprendizaje, en las cuales tuve que realmente analizar, pensar, reflexionar, salir de mi zona de confort y debatir otros puntos de vista. El material de clase estaba realmente atravesándome y yo a el. Puedo decir que en estas experiencias realmente aprendí y hoy en día todavía lo recuerdo y lo utilizo para mi diario vivir.
Creo fielmente que cuando se le da la oportunidad a la persona de descubrir y desarrollar su propia capacidad de aprendizaje, se le está dando a la persona una herramienta tan útil como en su materia de estudio, así como en la vida. En la vida tenemos que aprender y ser capaces de producir y utilizar nuestros propios conocimientos, y especialmente en este Siglo, donde el ritmo de las informaciones va tan rápido, es pertinente desarrollar el intelecto tanto mental como emocional.
TAREA 1
INTRODUCCION
La convivencia del ser humano por naturaleza significa la presencia de conflicto, se sabe que cada persona por individual corresponda a una complejidad, con diversos pensamientos, experiencias y maneras de relacionarse; por lo tanto, siempre que haya más de un ser humano reunido va a existir algún tipo de conflicto o problema para solucionar.
El sistema educativo no está exento de problemas, más bien es un ambiente en el cual es delicado ya que entran susceptibilidades más complicadas en su trato: los estudiantes, el cuerpo docente, cuerpo administrativo, personal misceláneo, seguridad, entre otros.
El oficio de la educación conlleva consigo una gran responsabilidad, y es la de formar los futuros productores y habitantes de la sociedad. Aquí es donde radica la importancia de desarrollar herramientas o técnicas que ayuden a la resolución de los conflictos y obstáculos que siempre se van a presentar.
La resolución de casos debería de implicar tanto al cuerpo docente, como al mismo estudiantado. Esto porque el estudiantado necesita aprender desde edades tempranas a enfrentarse a la realidad de la sociedad, esto mediante ambientes y actividades que los lleve a tener que desarrollar un pensamiento crítico, análisis de casos de la vida real, cuestionarse e inventar de manera original, personalizada; sus conocimientos y resoluciones de los casos.
A su vez, bajo las mismas condiciones de resolución de casos, el cuerpo docente también así debería de hacerle frente a las situaciones que se presentan.
Parece ser que para crear una cultura donde se valore la importancia de la solución de casos, es necesario entender el concepto como un asunto de interés cultural y social, en donde todas las partes de la comunidad educativa estén involucradas.
CASO 2
Descripción
Un docente de informática educativa tiene a cargo un grupo del nivel de noveno año de la zona San José. El docente desarrolla en sus clases como producto final un videojuego sobre la biotecnología programado en el lenguaje de programación llamado Scratch. Para dicho trabajo se basa en las guías proporcionadas por la Fundación Omar Dengo.
El tamaño de los grupos es de 36 estudiantes (el más pequeño), los cuales son de edades entre los 15 y 17 años. El laboratorio cuenta con 30 computadoras de las cuales 2 no funcionan correctamente y el acceso a internet es sumamente lento, lo que desmotiva a los estudiantes.
Pese a los esfuerzos del docente por mantener la atención de sus estudiantes, estos se distraen fácilmente con sus celulares, constantemente salen del aula para ir al baño, otros trabajan simultáneamente en un solo computador, conversan entre ellos y no aportan al trabajo en grupo.
Son pocos los que trabajan en las tareas asignadas, y otros que logran conectarse a internet se centran en utilizar YouTube para escuchar música o bien utilizar las redes sociales.
El docente a pesar de sus esfuerzos no ha logrado mantener el interés necesario para que los estudiantes trabajen en sus computadoras y logren alcanzar el objetivo original. En vista de lo anterior, el docente ha optado solo por aplicar boletas disciplinarias generando un ambiente adverso.
-Los y las estudiantes no siempre usan la tecnología educativa para su propósito original. Estos se distraen fácilmente con sus celulares y a su vez se conectan al internet para utilizar YouTube o las redes sociales, ninguna de las anteriores con el propósito educativo original.
-No hay infraestructura. En primer lugar, no hay computadoras suficientes para la cantidad de estudiantes, y en segundo lugar el acceso a internet es sumamente lento.
Enliste cualquier otra información adicional que se requiera para entender el caso.
-Los estudiantes se distraen saliendo del aula y hablando entre ellos.
-El profesor no ha logrado mantener el interés de los estudiantes para que trabajen en los objetivos.
-El docente ha optado por aplicar boletas disciplinarias generando un ambiente adverso
Identifique las fortalezas y oportunidades de mejora de la situación, y priorice las oportunidades de mejora en razón de su importancia y/o urgencia
Fortalezas
ü Acceso a la tecnología de programación Scratch.
ü Guías proporcionadas por la Fundación Omar Dengo.
Oportunidades (en orden de mayor a menor importancia)
ü Implementación de las boletas disciplinarias. Cambiando la manera de abordar la situación, se puede obtener mejor respuesta por parte de los estudiantes.
ü Producto final esperado: un videojuego sobre la biotecnología. Es un proyecto que de acuerdo a cómo se les proponga a los estudiantes, les puede generar mucho interés, motivación, planeación y actividades interesantes.
ü 28 computadoras en funcionamiento. Son una gran oportunidad de trabajo que les puede ayudar a cumplir el objetivo de la asignatura y además capacitarse para su uso en futuras ocasiones.
ü El tamaño del grupo (36 estudiantes). La cantidad de estudiantes puede servir para crear un ambiente de distintos grupos de trabajo y fomentar las actividades en grupo.
ü Edades de los estudiantes (15-17 años). Es una edad en la que se puede aprovechar para cultivar aspectos vitales: el trabajo en equipo, análisis, fomentar el debate de ideas, el pensamiento crítico, respeto, entre otros.
Propuesta estratégica de alternativas de acción enfocada en las habilidades del Siglo XXI con base en las oportunidades de mejora identificadas.
Concepto: Replanteamiento de oferta del producto final esperado, a través del uso de las TIC para el aprendizaje.
Estrategia de acción:“La feria del videojuego”.
Esto corresponde a un cambio en la manera en cómo se le presenta al estudiante el proyecto-objetivo final del curso esperado. Busca “venderles” la idea de una manera más llamativa y lúdica, para que así puedan identificarse y motivarse más en su creación. Hacerles ver los beneficios, retos, aprendizajes y la diversión que este proyecto les traerá más allá de las aulas.
La propuesta de “La feria del videojuego” consiste en crear una feria del videojuego en el centro educativo durante un día, en la cual los estudiantes del nivel de noveno año serán los principales participantes exponiendo sus trabajos finales ante todo el centro educativo e invitados de la comunidad. Los estudiantes de los otros niveles y el cuerpo docente tendrán la oportunidad de asistir a las actividades de este evento.
Además de las muestras de los videojuegos de los estudiantes se realizarán las siguientes actividades:
o Exposición y exhibición digital de las últimas novedades y tendencias en videojuegos a nivel mundial.
o Taller: “Herramientas de animación digital para la creación de presentaciones creativas”. Impartido por un estudiante invitado de la carrera de animación digital de la Universidad Veritas*. En este taller los alumnos y profesores obtendrán herramientas básicas para crear presentaciones creativas que pueden aplicar para todas sus materias.
o Concurso: “Videojuego más atinado al aprendizaje”. El videojuego que mejor desarrolle el tema de la biotecnología en términos didácticos, creativos y de implementación; recibirá una beca de participación en uno de los cursos de tecnología que imparte la Fundación Omar Dengo, el cual será el jurado del mismo concurso.
Concepto:Resolución del problema de infraestructura y tamaño del grupo a través de la creatividad y responsabilidad compartida.
Estrategia de acción: “La creatividad nace de la necesidad”.
Ante la debilidad de tener más estudiantes que computadoras y acceso lento a internet, se antepone la transformación hacia una oportunidad para desarrollar aprendizajes y valores importantes sociales como la creatividad, trabajo en equipo e innovación.
La propuesta radica en que el profesor fomente a los estudiantes la habilidad de trabajar en grupo para que resuelvan la problemática en manera conjunta. Mediante la responsabilidad compartida, ellos mismos deciden quien hará́ que tarea y en que momento. El profesor les ayuda dándoles ideas, lineamientos y criterios de evaluación para que tengan una guía bajo su propia planificación de trabajo.
“La creatividad nace de la necesidad” propone que el profesor divida la clase en parejas para que de tal manera todos los estudiantes tengan acceso a la computadora, una vez hechas las parejas (las cuales serán las mismas para el proyecto del videojuego), tendrán que resolver el problema de la velocidad de internet (cuando este se presente), como parte de los objetivos del curso.
Al inicio del curso el profesor dará a los estudiantes las tareas y objetivos que espera que los estudiantes vayan logrando, así como las fechas. La planificación, orden y manera en que los resuelve, serán decisión de los estudiantes y les tocará entre ellos ponerse de acuerdo en cómo y cuándo resolverlos.
El profesor dará guías y ejemplos a seguir para que los estudiantes tengan un punto de referencia, sin embargo, cada pareja decidirá el camino a tomar. A su vez el profesor estará siempre disponible para cualquier duda y acompañamiento.
Los lineamientos que se les propondrán serán los siguientes:
o Rotación del uso de computadoras. Cada pareja contará con una computadora que utilizarán en conjunto, como sobran 10 computadoras, se tomarán turnos para que cada clase una pareja se pueda dividir y cada uno tenga acceso a una computadora por separado. De tal manera la pareja trabaja objetivos en común cuando comparten la computadora, y a su vez, deciden y dividen el trabajo para cuando están aparte.
o “Ganando puntos gracias a la lentitud del internet”. Desde el inicio se les plantea a los estudiantes la realidad de que el internet va a estar lento, por lo que el profesor decide hacer de esta debilidad, una oportunidad para fomentar en los estudiantes las herramientas de resolver con creatividad y además de no depender de un recurso tecnológico exclusivamente para el proceso de aprendizaje.
Debido a que se les advirtió con antelación sobre esta realidad, cuando esto ocurra los estudiantes deben de estar preparados y andar consigo materiales extra que les aporte a su trabajo final. Por ejemplo: materiales de construcción, fotografías, recortes, lecturas, entre otros.
Se pausará el uso de la computadora y se hará una mesa redonda en donde todos los estudiantes comparten los materiales paralelos de investigación que tienen, con el fin de presentar al final, un aprendizaje obtenido de la recolección de material entre todos.
De todos los materiales que se presenten se hará una votación entre toda la clase para decidir quién se llevará los puntos extras de la actividad “Ganando puntos gracias a la lentitud del internet”.
Al tener los estudiantes un objetivo que les emocione, que los motive, algo en lo que se sientan involucrados, y en el cual se sientan responsables de su propio trabajo; va a generar en ellos un cambio radical en la manera en la que se comportan en la clase.
El tener interés y responsabilidad, cambia la visión y la intención con la que se ejecutan las cosas. Por ende, la actitud de ir a clase y resolver las actividades será distinta, más desde una elección a una obligación.
Beltrán y Pérez, (1996) en su planteamiento de los aspectos que debería detener el programa del desarrollo de pensamiento críticocomentan que el rol del profesor es promover un ambiente que favorezca la autonomía y enseñar a los alumnos a pensar sobre los grandes problemas.
Dentro de este mismo tema del pensamiento crítico, las estrategias pedagógicas utilizadas por los docentes han sido diversas; una de ellas es el desarrollo de las habilidades metacognitivas, con técnicas que contribuyen al enseñar al alumno a planificar, controlar y a evaluar su propio proceso de pensamiento (De la Fuente y Martínez, 2000).
La edad en la que se encuentran (15-17 años), es una edad clave ya que se encuentran en ese momento donde la independencia y auto crítica es vital, y estas herramientas los dotarán de seguridad y estabilidad de ir resolviendo situaciones con autonomía que les brindará apoyo para su desempeño en la sociedad.
Las estrategias anteriormente propuestas son recomendaciones para que el profesor en primer lugar pueda eliminar el problema del ambiente adverso en el aula, ya que se le está dando opciones y alternativas para resolverlo de una manera creativa, inteligente, integral y amena por parte de todos los involucrados.
El uso correcto de las TIC, la colaboración y cooperación, autonomía, planificación y autorregulación, así como la resolución de problemas y creatividad; están inspirados en la metodología de un programa desarrollado en el marco de ITL Research promovido por Microsoft Partner in Learning, orientado a teorías y prácticas de educación innovadora.
CONCLUSION
Se puede ver como en el caso expuesto anteriormente el uso de las TIC es fundamental para el apoyo del proceso de enseñanza y aprendizaje de los contenidos de la asignatura.
Cabe mencionar que el uso de las TIC en los estudiantes del siglo XXI requiere de mucho cuidado y análisis. Por parte de los profesores es capacitarse para hacer mayor provecho de dichas tecnologías, a su vez, saberlas aplicar para que de verdad haya un apoyo en la construcción del conocimiento mediante el uso de estas.
Es vital tener en cuenta que el uso de estas tecnologías siempre va a presentar imprevistos y a su vez requieren de una constante actualización. En donde tanto los profesores, como los estudiantes deben de estar capacitándose en las nuevas tecnologías y en como estas habilidades se pueden llevar más allá del aula de computación, también a más áreas de la comunidad.
Por el lado de los estudiantes se va a requerir una gran consciencia en cuanto a su correcto uso, y a desarrollar el entendimiento para hacer de esta gran herramienta un aliado, y no un distractor en el proceso de aprendizaje e inserción a la sociedad.
Como se vio en las estrategias planteadas el enfrentamiento a los problemas con el uso de las TIC va a requerir un balance entre el mismo uso de ellas, pero también saber cuando hacer el uso de otras habilidades y herramientas que aportan a la enseñanza de una manera integral y necesaria para el estudiantado.
Referencias Bibliógraficas
Beltrán, J., Y Pérez, L. (1996): “Inteligencia, pensamiento crítico y pensamiento creativo”,en Beltrán, J. y Genovard, C. (Eds.): Psicología de la instrucción I. Variables y procesos. (pp. 429-503), Madrid, Síntesis.
De La Fuente, J., y Martínez, J. M. (2000): Pro-Regula. Un programa para aprender a regularse durante el aprendizaje. Málaga, Algibe.
Diseño de actividades de aprendizaje en el Siglo XXI(LEAP 21/21 CLD). Recuperado de: https://es.scribd.com/document/392616601/Actividades-de-Aprendizaje-LEAP21